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ゲームショウの、FF14関連のインタビュー記事。 [ゲーム]

ゲームショウではFF14関連は見送られたそうなんですが、
インタビュー記事はありました。

■「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー
 TGSトレーラーの内容から、バトルシステム、グラフィックス、クラス、
 そして注目のβテスト情報まで気になる話題を聞く!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090928_318027.html

河本さん、髭! は別として・・・


――残り2カ国のプロローグはどのような内容になりますか?

河本氏: どうでしょうか(笑)。まだ作っているところです。



スタート国はFF11と同じく三カ国になるみたいですね。
リムサ・ロミンサは確定のようで。 うーーみーーーっ!


――E3のときから気になっていますが、あの浮遊している物体は何者ですか?

田中氏: ええと、あれは“魔導アーマー”的なものです。


プレイヤーが乗れるって事は無いんでしょうけど、
ムービーの帆船と、空中戦艦の技術格差が凄まじいので、
そこら辺がどうなることやら。
連発銃も武器として実装されるのかな?
遠隔攻撃系は、弾薬でお財布が涙目しそうですけどねぇ(汗)


――見ていて気になったのは今回のインターフェイスの部分です。「FF XI」の面影がほとんどないですよね。

河本氏: イメージとして「FF XI」を踏襲している部分はあります。なぜあのメニューにしたかというと、マクロに近いのです。ユーザーが成長していってアビリティを手に入れる。アビリティを手に入れたらそのアビリティをセットするとあのUIになると。かつそれがマクロの一部にもなれば良い、自分のアビリティの組み合わせを表現できれば1番だねというのが僕らのスタンスです。


個人的には見た目がWorld of WarClaft やEverQuest2に近くなったかなと。
マクロは大体キーボードのファンクションキーや、キーボード上一列の1~0に
割り振られることは多いので、それを意識した配置に見えました。
ドイツのイベントでもキーボードを使ってプレイしていたようですし。

チャットウィンドウやHPバーなどもUIとして自由に配置できるようですし、
となると、マウスが使えない据え置き機ではどうなるんでしょうかね?

――「FF XI」では、モンクなどの特定のジョブが、バトル中にヒマだという批判がありました。今回のバトルシステムは、平等にまんべんなく忙しくなりそうですね。

河本氏: 忙しくなるのは確実だとは思います。ただ、通常攻撃を入力しつづけると思ってほしくなくて、ウェポンスキルをしょっちゅう撃つと思っていただきたいのです。縦で斬ったり横で斬ったり突いたりということを常に考えてもらいたいので、あえてオートアタックがないバトルシステムにしました。


なにやらオートアタックではないそうですよ?
斬る方向って、モンハンみたいですが・・・手元が忙しそうですネ。


――パーティーを組んだ状態の敵は、どのモンスターを釣っても全員が襲ってくると?

河本氏: それに近いと思います。もちろん、敵が1匹だけいて、それをどういう風に料理しようかというシチュエーションもあるとは思うのですが、それだけではなくて、パーティーを組んだ敵と一度に多対多で戦う状況をクリアしていきましょうということです。


FF11でもパーティ、というか、くっついて移動してヘイト共有という敵はいますが、
多人数の敵一体という行動しかしてくれませんでした。
そのあたりのAI的行動をどう取るのかがキモだとおもいます。
単に突撃&フルボッコしかしてこなかったら「不味い敵orクエスト」にしかならないですし。
様子を伺う奴も、他のメンバーを狙う奴も、逃げ気味の奴も居て、多対多になるかなぁと。


ながーーいので続きへ

田中氏: 今回はエリアの切り替えがなくシームレスですのでマップがフィールドと街とで分かれていないのです。ですから、フィールドで戦いながら街に入るということもやろうと思えばできるわけです。

シームレスだそうです。  後でも解説があります。


――今回クラフターやギャザラーのような生産系のクラスが目を引きます。生産や修復といった要素は当然実現されると思いますが、対象となる素材や行為の範囲はどのくらいのものを考えていますか? 木こりとして木を切る、布で服を作るというのはわかるのですが、その先々、いったいどのあたりまでを想定されていますか。

河本氏: そうですね、まずは想像できるものはすべてやりたいです。拡張自体も最初は装備品などになりますが、その先も考えたいです。たとえば、家具や、その先にあるような大きいものも作れるように考えたい。それが無いといずれはそういう人たちの目標物もなくなってしまいますからね。。


家具、というコメントがあるため、自宅は持てそうな感じですね。
ギルドで維持するギルドハウスのようなものも、あったら面白いなーと思いますけど。


――アイテムが消耗するとのことですが、消耗は消失までいってしまうのでしょうか。

河本氏: 消失はいろいろと仕掛けを考えています。


どうも単純に破壊されて消えるというわけではないようですね。
破壊アイテム(折れた剣のような)扱いか、壊れる寸前だと機能的にダメになるとか、
ある程度破片としてアイテムが残る形になるのか・・・


――確認しますが、「FF XIV」はすべてのアイテムは消耗品だと考えてよろしいのでしょうか。

河本氏: 大まかにいうとそう思っていただいて良いです。武器であろうと防具であろうと道具であろうと。

――それでは非常にレアな武器も消耗するし、直すこともできるだろうと?

河本氏: やはりエクスカリバーを直せるのは名誉ですよね。ただし、非常に高いスキルを必要とすることになると思います。


うひー、クラクラとか薄金とか壊れたら泣きますよ・・・
ウルティマでさんざん武器を折ったもんで、代えを何本か持ち歩いたんですけど、
同じ武器だと、どれがどれだか分からなくて、修理し忘れた剣がボキーーンってしましたから。
武器は代えを持つことが出来ますけど、防具が壊れたら裸んぼですか? (汗)

レア武器の修理コストも気になるところですよね。
結局量産品で性能のいい奴、とかになると、レアアイテムはコレクショングッズですし、
みんな見かけが同じになってしまいそうですね。
そのあたりもどうするのかなと。


――「FF XIV」のウリとしてはなんといっても美しいグラフィックスが挙げられると思います。ただ、グラフィックスはこだわり出すとキリがない分野ですが、どのあたりが落としどころだと考えているのでしょうか。たとえば、PC版はDirectX 11に対応したりするのでしょうか。

田中氏: 今はDirectX 9で作っています。今後、DirectX 10をどこまでやっていくかという感じです。複数のコンシューマ機を検討していますが、現行の機種では互換上やっぱりDirectX 9でないとということがありました。


基本的にDirectX9で作って、一部DirectX10でも表示できる領域を
追加するんでしようかねぇ。 後でパッチで提供かな?
いきなりフサフサとかになったら面白いですが・・・・


――フレームレートはどのくらいになるのでしょうか。特にPS3版でどうなるか気になるところですが。

田中氏: SCEさんと共同で作業している最中です。最終的にどこまでいくかはわからないです。
――PS3であれだけのクオリティとパフォーマンスを実現するメドはすでについているのでしょうか。

田中氏: そのままというわけにはいかないと思います。PS3版用のグラフィックスをある程度用意するつもりです。


そういえば、今のところPS3版だという絵が一枚も出ていないですね。
基本的にWindows版がありきのようです。
FF11とは違い、当初から据え置きが下位互換として扱われているようなので、
数年後にはフレーム落ちが酷くなるという事が起こりそうな気はしますねぇ・・・
現行でPC版が結構重そうなため、格差がどの程度なのかが気になりますね。


――今回アートに関してこういったところを見てほしいといったものはありますか。

河本氏: 個人的な意見ですが、遠いところを見てほしいです。シームレスな世界で遠くに見える街に向かって歩いていくのは遠いなと思いながらも感慨深いです。

――今回は、果ての果てまでしっかり描画するのでしょうか。

河本氏: 世界全部がシームレスというわけではないのですが、「FF XI」のリージョンクラスでの広さまで歩いていけるので、そういう意味でかなり遠くの山を見てたどり着けるわけです。本当に遠いけど。


都市部を含んだシームレスなエリアが複数存在する、という構造のようですね。
そうすると特定のエリアにみんなで集まって/shoutを聞くと言う一極集中は、
なくなりそうなのですけど、チャットラインがどうなるのかが分かりませんから、
結局/shoutの届く距離にみんな集まってしまう、だと意味が無いので、
チャット周りは色々と整備して欲しいです。

シームレスだとマイ・飛空挺に乗る、みたいな事も出来たりして・・・・


――テストの対象はPS3とWindows両方でしょうか。

田中氏: 初期はWindowsのみになると思います。

――デベロップ版の披露から正式サービス開始までどういった活動を行なっていくのでしょうか。

田中氏: βテストを時間限定からデイリーかウィークリーで24時間体制にもっていって、それからストレステストです。それを段階的に1万人、2万人、4万人、8万人と広げながらやっていく。最後のオープンβに関しては完全にフリーでやっていきたいです。


うーーん、同時というわけには行かないようですね。
いずれはPS3版も行われるんでしょうけど、それが早いか遅いか。
オープンベータはフリーとな!? 一斉に製品スタートだと、FF11開始日の悪夢の一週間の
再現になりますから(汗)
前もって登録と、接続の安定化をできますからねぇ。

――ずばりデベロップ版は年内に始動しますか。

田中氏: どうですかね。それは開発の頑張り次第です。


頑張って欲しいし、あまり頑張るとFF11のアップデートがガッカリになってしまうので、
どっちもやって欲しいですが、人は有限ですし、むうー。

デベロップ版に当たったら、ウチのPCもいじらないといけないですねぇ、
今だとATiのラデオンHD5870あたりが面白そうです。
グラフィックチップに関する対応状況なんかも知りたかったですね。


種族やキャラメイク、もっと色々なSSなんかも見たいですね~
今後の情報に期待です。
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